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壁虎CEO:IGA注定是网游下一个盈利增长点
 
发布时间:2008-06-04 12:57:16 编辑:让风吹 来源:官方供稿

 

    近几年迅速崛起的网络游戏俨然已成为互联网最大的“聚宝盆”。那么,网络游戏产业是如何“赚钱”的呢?早期的网络游戏,开发商负责设计游戏,运营商负责开拓市场与维护,消费者购买点卡玩游戏(如同手机充值,消费者购买一定“点数”的时间,充进账户便可游戏),几乎所有的收费网游都是走点卡模式,盈利方式单一。

    后来,随着网络游戏不断发展延伸,包括虚拟物品交易在内的各种需求不断出现,网游的盈利模式也开始层出不穷。如在网游世界里,要想取得更好的“战绩”,强大的装备和道具是必不可少的。通常,玩家要花费大量时间去“练级”,以提高自己在游戏中的地位,从而有机会获得更好的虚拟装备和道具。而一些希望获得强大装备又不愿费时的玩家,则可以用现实货币购买其他玩家或运营商提供的现成虚拟装备和道具。

    到此人们不禁会问,现在的网络游戏都免费的,那游戏开发商怎么赚钱呀?正所谓时势造英雄,IGA(In-Game Advertising,中文为‘游戏内置广告’)的出现给网络游戏注入了一针兴奋剂。据统计,中国有4000-5000万人接触网络游戏,作为新兴的娱乐方式,广告公司也盯上了这块诱人的蛋糕。每一款网游就是一个虚拟的世界,这里与现实世界一样,天生就是安插广告的黄金宝地。目前,IGA分为内嵌式广告、外挂式广告和独立交互式广告三种。

    1. 内嵌式广告系统通过与处在开发阶段中的游戏进行集成,将一套广告的发布和监测系统内嵌到游戏中,通过网络环境将广告投放到游戏中。因此如果在开发阶段就想提前内嵌进广告系统,IGA运营商需要与游戏的技术开发团队进行沟通,这显然不符合中国网络游戏的现实情况。

    2.外挂式广告系统通过对游戏的深入研究,将游戏场景中的一部分资源动态地更换掉,与此同时,它还会保留“内嵌式广告系统”的大部分功能。外挂式广告系统的主要特点是简化了游戏和广告的集成,但是,这也带来了一些其他问题。这些广告由于是采用一些特殊的技术动态更换掉的,广告和玩家之间的互动性不够,基本只是以广告的简单曝光为主,无法实现更深层次的互动与交流,更多的互动元素则需要修改游戏程序才能实现。

    我们在介绍了上面两种游戏内置广告系统之后,自然而然地希望能够有一种既能减少广告系统与游戏的集成难度,又能增强与游戏玩家的互动性的IGA广告系统。于是独立式交互型广告系统便应运而生了。北京壁虎科技有限公司耗时三年研制出了壁虎IGA2.0——独立式交互型广告系统。这种系统不修改任何游戏程序,不挂接游戏程序封包,独立实现广告的植入与投放;是一种既能减少广告系统与游戏的集成难度,又能给游戏玩家增强广告互动性的独立式交互型游戏内置广告广告系统。它代表着目前国际游戏内置广告技术的最高水平。

    游戏内置广告属于新媒体广告领域,却又依托于网游。于是,这块刚被发现的金矿就面临着网游公司和广告公司的双重争夺。壁虎公司CEO李柳军说:“IGA注定是网游下一个赚钱增长点,而携手共赢才是我们共同的目标。游戏内置广告产业链是个一荣俱荣的生态系统,只有先共同做大蛋糕,大家才都有得吃。在行业初创之期,系统各个环节应先联手共同做大市场,再共同享受利益分配。比如竞争对手、合作伙伴一起制订出统一的行业标准,完善产业链的各个环节,完成各环节之间的磨合。”

 

 

 


 
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